Clasificación de los recursos didácticos:
○ A partir de la consideración de la plataforma tecnológica en la que se sustenten:
• Impresos (textos): libros, fotocopias, periódicos, documentos...
• Tableros didácticos: pizarra, franelograma...
• Materiales manipulativos: recortables, cartulinas...
• Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa...
• Materiales de laboratorio..
♠ Materiales audiovisuales:
• Imágenes fijas proyectables (fotos): diapositivas, fotografías...
•Materiales sonoros (audio): casetes, discos, programas de radio..
•Materiales audiovisuales (vídeo): montajes audiovisuales, películas, vídeos, programas de televisión...
♠ Nuevas tecnologías:
• Programas informáticos (CD u on-line) educativos: videojuegos, lenguajes de autor, actividades de aprendizaje, presentaciones multimedia, enciclopedias, animaciones y simulaciones interactivas...
• Servicios telemáticos: páginas web, weblogs, tours virtuales, webquest, cazas del tesoro, correo electrónico, chats, foros, unidades didácticas y cursos on-line...
•TV y vídeo interactivos.
- ○ A partir de la consideración de la funcionalidad que tienen para los estudiantes:
- ♠ Presentar la información y guiar la atención y los aprendizajes:
- • Explicitación de los objetivos educativos que se presiguen.
- • Diversos códigos comunicativos: verbales (convencionales, exigen un esfuerzo de abstracción) e icónicos (representaciones intuitivas y cercanas a la realidad).
- • Señalizaciones diversas: subrayados, estilo de letra, destacados, uso de colores...
- • Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar. Las imágenes deben aportar también información relevante.
- ♠ Organizar la información:
- • Resúmenes, síntesis...
- • Mapas conceptuales
- • Organizadores gráficos: esquemas, cuadros sinópticos, diagramas de flujo...
- ♠ Relacionar información, crear conocimiento y desarrollar habilidades:
- • Organizadores previos al introducir los temas.
- •Ejemplos, analogías...
- • Preguntas y ejercicios para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes y su aplicación.
- •Simulaciones para la experimentación.
- • Entornos para la expresión y creación
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